“NO SOLO QUEREMOS JUGAR, QUEREMOS APRENDER A DISEÑAR NUESTROS JUEGOS” U.E. BOLIVIA 2

Este es el pensamiento de estudiantes de secundaria de la Unidad Educativa BOLIVIA 2 de la ciudad de Tarija, quienes al inicio del curso de programación de juegos educativos con SCRATCH, ¡hicieron conocer!!!

Lo que es una grata sorpresa pues el proyecto  “Aula de computación Móvil para jóvenes en Tarija” , apunta precisamente a enseñar a diseñar juegos en Scratch, es decir que sean capaces de producir juegos y no solamente de consumirlos.

El curso se desarrolló del 04 al 26 de abril de 2018, en ambientes de la misma unidad educativa Bolivia 2 en horario alterno. Para desarrollar el curso se podía utilizar su sala de computación, sin embargo, se optó por utilizar sus laptops “Kuas”, gracias al decidido apoyo del director Lic. Eusebio Mamani con quien se coordinó para que estudiantes exploten estas herramientas tecnológicas disponibles en su unidad educativa, se conformó un grupo de 24 estudiantes entre mujeres y varones.

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Los estudiantes que participaron del curso se emocionaron bastante al ver lo que podían realizar con un software tan sencillo de utilizar, pero con un gran potencial, se empezó con lo más básico que es el manejo de la programación en bloques para lograr que identifiquen como se programa y que pasos se debe seguir para lograr el objetivo.

Los estudiantes aprendieron desde cómo hacer mover un solo objeto interactuar con otros objetos mandar mensajes entre otros.

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A la conclusión del curso los estudiantes realizaron una clase práctica donde hicieron modificaciones al juego de pacman que aprendieron a diseñar para mejorar lo aprendido, y además realizaron una demostración en clase de como realizaron esta modificación. En este caso se les pidió diseñar un segundo nivel del juego y que mande mensajes de ganar y finalización del juego mediante nuevos escenarios.

Los estudiantes terminaron con mucho entusiasmo el curso indicando que les gustaría seguir aprendiendo más sobre el curso.

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Mediante un sondeo rápido se identificó que solo el 10% de los participantes cuentan con un computador en casa; esto es algo que hace un tanto complicado que ellos puedan seguir practicando por su cuenta lo aprendido.

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